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Sistema de puntos

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Sistema de puntos

Mensaje por Tarantallegra el Mar Jun 05, 2012 1:21 am


Sistema de puntos


Habilidades especiales


Metamorfomago

Nivel uno: Nivel estándar de metamorfomagia. No se necesita de galeones para obtener esta habilidad, aunque sí que deberá constar en la historia del personaje. El individuo es capaz de cambiar su color de pelo y ojos conforme su estado de ánimo. Carece de control sobre su habilidad.

Nivel dos: 50 galeones. El individuo es capaz de controlar cómo y cuándo cambiar su color de pelo y ojos, e incluso es capaz de cambiar el tono de piel débilmente. Es necesario tener el nivel uno para adquirir el dos.

Nivel tres: 150 galeones. El individuo controla los cambios de color de todo su cuerpo. Además es capaz de cambiar la forma de partes pequeñas de su cuerpo como pueden ser ojos, nariz y orejas. Es necesario adquirir los niveles anteriores para conseguir éste.

Nivel cuatro: 500 galeones. Nivel más alto de la metamorfomagia. El individuo es capaz de cambiar a placer absolutamente todo lo que quiere de su cuerpo, e incluso, cambiarlo completamente. Aunque tras 24 horas deberá volver a su estado original obligatoriamente. Es necesario adquirir los niveles anteriores para conseguir éste.

Animago

Nivel uno: No se necesita galeones para adquirir esta habilidad, aunque sí que se necesita que quede registrado en la historia del personaje. Nivel estándar de animagia. El animago es capaz de transformarse en su animal elegido pero durante poco tiempo y en forma de cachorro. Las transformaciones no suelen durar más de veinte minutos o media hora.

Nivel dos: 100 galeones. La transformación se prolonga durante todo el tiempo que desees, con un máximo de dos días, después es necesario volver a la forma humana. El animago sigue transformándose en un cachorro. Se necesita adquirir los niveles anteriores para obtener éste.

Nivel tres: 200 galeones. El animago de nivel tres vuelve a reducir el tiempo que dura transformado, sin embargo ya es un animal adulto. Es necesario adquirir los niveles anteriores para obtener éste.

Nivel cuatro: 400 galeones. El animago puede mantenerse en la transformación todo el tiempo que desee, nunca sobrepasando los tres días. Es un animal adulto y además es capaz de comunicarse con otros magos. Es necesario adquirir los niveles anteriores para obtener éste.

Animago ilegal: 800 galeones. El animago ilegal no consta en los registros del ministerio, lo que le proporciona ciertas ventajas. Esta habilidad se puede adquirir independientemente del nivel de animagia que se tenga.

Legilimánticos

Nivel uno: No se necesitan galeones para adquirir este nivel. El legilimántico con el nivel uno es capaz de entrar en los recueros y sentimientos de una persona solo cuando está relativamente cerca y con gran necesidad de contacto visual, para el otro sujeto es sumamente fácil sublevarse ante el legilimántico y evitar que vea más.

Nivel dos: 100 galeones. En este nivel es más fácil conseguir información del sujeto indicado, se sigue necesitando contacto visual pero ya es más complicado darse cuenta de que están indagando en sus memorias, emociones y pensamientos. El legilimántico es más rápido a la hora de encontrar lo que busca. Es necesario obtener los niveles anteriores para conseguir éste.

Nivel tres: 300 galeones. El legilimántico ya no necesita estar cerca del sujeto para conseguir su objetivo y tampoco necesita mirarlo a los ojos, simplemente con verlo desde lejos funciona. Si se concentra es capaz de inducir imágenes en los sueños de otras personas, aunque rara vez lo consigue. Es necesario obtener los niveles anteriores para conseguir éste.

Nivel cuatro: 900 galeones. El legilimántico que alcanza el nivel cuatro es capaz de utilizar su habilidad sin tener a la vista el objetivo, aunque lo ha tenido que ver antes. También es capaz de inducir imágenes o ideas durante los sueños de el sujeto en el que emplee su don. Es necesario obtener los niveles anteriores para conseguir éste.

Oclumánticos

Los oclumánticos evolucionan igual que los legilimánticos pero obstruyendo los poderes de éstos.



Última edición por Tarantallegra el Mar Jun 05, 2012 2:11 am, editado 2 veces



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Re: Sistema de puntos

Mensaje por Tarantallegra el Mar Jun 05, 2012 2:11 am


Sistema de puntos


Quidditch


Guardián


El cazador únicamente tiene un movimiento parar, o no parar, la quaffle. Por tanto, solamente se lanza un dado.

Nivel uno: Este nivel no necesita de galeones para adquirirse. El guardián tiene un nivel estándar de técnica, es decir, lanza el Dado 1.

Nivel dos: 100 galeones. En el nivel dos el guardián adquiere mayor capacidad de reflejos y velocidad de movimiento, lo que le proporciona un +2 en su capacidad para evitar que la quaffle entre por los aros. Esto quiere decir que se le permite tirar el dado 2, SOLO el dado dos. Cuando la resistencia llega a cero se pierde la capacidad de usar el Dado 2 y se deberá volver al 1. Solamente se puede obtener el nivel dos si se tiene los niveles anteriores.

Nivel tres: 200 galeones. Los reflejos y la velocidad de movimiento aumentan en +3, lo que permite utilizar únicamente el dado tres. Además aumenta la resistencia en 30 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con el Dado 3, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores antes.

Nivel cuatro: 600 galeones. Los reflejos y la velocidad de movimiento aumentan en +5, lo que permite utilizar únicamente el dado cuatro. Además, aumenta la resistencia en 90 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con el Dado 4, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores.

Bateador


El bateador tiene dos movimientos, batear para despejar y batear para golpear; con la opción de fallo.

Nivel uno: No se necesitan galeones. El bateador tiene un nivel estándar de habilidad, esto quiere decir que solo puede lanzar Dado 1.

Nivel dos: 100 galeones. En el nivel dos el bateador adquiere mayor capacidad de fuerza y velocidad de movimiento, lo que le proporciona un +2 en su capacidad para golpear la bludger. Esto quiere decir que se le permite tirar el Dado 2, SOLO esos. Cuando la resistencia llega a cero se pierde la capacidad de usar estos dados y se deberá volver al 1. Solamente se puede obtener el nivel dos si se tiene los niveles anteriores.

Nivel tres: 200 galeones. La fuerza y la velocidad de movimiento aumentan en +3, lo que permite utilizar únicamente los dados Dado 3. Además aumenta la resistencia en 30 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con el Dado 1, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores antes.

Nivel cuatro: 600 galeones. La fuerza y la velocidad de movimiento aumentan en +5, lo que permite utilizar únicamente los dados Dado 4. Además, aumenta la resistencia en 90 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con los dados 1, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores.

Buscador


El buscador tiene dos movimientos ver la snich y atrapar la snich, ambos con la combinación acierto-fallo.

Nivel uno: No se necesitan galeones. El buscador tiene un nivel estándar de habilidad, esto quiere decir que solo puede lanzar Dado 1.

Nivel dos: 100 galeones. En el nivel dos el buscador adquiere mayor capacidad de aceleración y velocidad de movimiento, lo que le proporciona un +2 en su capacidad para atrapar y ver la snich. Esto quiere decir que se le permite tirar el Dado 2, SOLO esos. Cuando la resistencia llega a cero se pierde la capacidad de usar estos dados y se deberá volver al 1. Solamente se puede obtener el nivel dos si se tiene los niveles anteriores.

Nivel tres: 200 galeones. La aceleración y la velocidad de movimiento aumentan en +3, lo que permite utilizar únicamente los dados Dado 3. Además aumenta la resistencia en 30 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con el Dados 1, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores antes.

Nivel cuatro: 600 galeones. La aceleración y la velocidad de movimiento aumentan en +5, lo que permite utilizar únicamente Dado 4. Además, aumenta la resistencia en 90 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con los dados 1, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores.

Cazador


El cazador tiene tres movimientos lanzar, pasar e interceptar, los tres con la combinación acierto-fallo.

Nivel uno: No se necesitan galeones. El cazador tiene un nivel estándar de habilidad, esto quiere decir que solo puede lanzar Dado 1.

Nivel dos: 100 galeones. En el nivel dos el cazador adquiere mayor capacidad de visión de juego y velocidad de movimiento, lo que le proporciona un +2 en su capacidad para atrapar y ver la snich. Esto quiere decir que se le permite tirar el Dado 2, SOLO esos. Cuando la resistencia llega a cero se pierde la capacidad de usar estos dados y se deberá volver al 1. Solamente se puede obtener el nivel dos si se tiene los niveles anteriores.

Nivel tres: 200 galeones. La visión de juego y la velocidad de movimiento aumentan en +3, lo que permite utilizar únicamente el Dado 3. Además aumenta la resistencia en 30 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con el Dado 1, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores antes.

Nivel cuatro: 600 galeones. La visión de juego y la velocidad de movimiento aumentan en +5, lo que permite utilizar únicamente Dado 4. Además, aumenta la resistencia en 90 puntos, una vez la resistencia llegue a 0 se deberá de volver a tirar con los dados 1, pues el pj estará demasiado cansado para poner todas sus habilidades en práctica. Para adquirir este nivel es necesario tener los anteriores.

Todos

Esquivar: La habilidad de esquivar es común a todos los puestos de quidditch y proporcional al nivel que cada individuo tenga. Si te lanzan una bludger y ésta acierta, aún tienes una última oportunidad de esquivarla lanzando el dado: esquivar (1, 2, 3 o 4 dependiendo de tu nivel).




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Re: Sistema de puntos

Mensaje por Tarantallegra el Mar Jun 05, 2012 2:14 am


Sistema de puntos


Varita


Ataque


Nivel uno: No se necesitan galeones. Nivel estándar. Los magos con nivel uno en ataque pueden lanzar el Dado 1, y tienen una habilidad con la varita básica.

Nivel dos: 100 galeones. Los magos con el nivel dos adquieren +2 en precisión de ataques y fuerza de los mismos. Los ataques ofensivos de los magos nivel dos son ligeramente más poderosos que los de nivel uno, pudiendo ocasionar lesiones de poca importancia. En este nivel se lanzará el Dado 2 hasta que la resistencia llegue a cero, entonces deberá de volver a lanzarse el Dado 1.

Nivel tres: 200 galeones. Los magos con el nivel tres adquieren un +3 en precisión de ataques y fuerza de los mismos. Los ataques ofensivos de los magos nivel tres son más poderosos, por tanto pueden ocasionar lesiones más graves, como esguinces o heridas. En este nivel se lanzará el Dado 3 hasta que la resistencia, que se ha aumentando en 30 puntos, llegue a cero, entonces deberá de volver a lanzarse el Dado 1.

Nivel cuatro: 600 galeones. Los magos con el nivel tres adquieren un +5 en precisión de ataques y fuerza de los mismos. Los ataques ofensivos de los magos nivel tres son más poderosos, por tanto pueden ocasionar lesiones graves, desde rotura de huesos hasta pérdida del conocimiento. En este nivel se lanzará el Dado 4 hasta que la resistencia, que se ha aumentado en 90 puntos, llegue a cero, entonces deberá de volver a lanzarse el Dado 1.

Defensa


Nivel uno: No se necesitan galeones. Nivel estándar. Los magos con nivel uno en defensa pueden lanzar el Dado 1, y tienen una habilidad con la varita básica.

Nivel dos: 100 galeones. Los magos con el nivel dos adquieren +2 en precisión de defensa y fuerza de la misma. Los ataques defensivos de los magos nivel dos son ligeramente más poderosos que los de nivel uno, pudiendo defender una parte del individuo sobre el que se efectúa el hechizo. En este nivel se lanzará el Dado 2 hasta que la resistencia llegue a cero, entonces deberá de volver a lanzarse el Dado 1.

Nivel tres: 200 galeones. Los magos con el nivel tres adquieren un +3 en precisión de defensa y fuerza de la misma. Los ataques defensivos de los magos nivel tres son más poderosos, por tanto pueden defender todo el cuerpo del individuo sobre el que se efectúa el hechizo. En este nivel se lanzará el Dado 3 hasta que la resistencia, que se ha aumentando en 30 puntos, llegue a cero, entonces deberá de volver a lanzarse el Dado 1.

Nivel cuatro: 600 galeones. Los magos con el nivel tres adquieren un +5 en precisión de defensa y fuerza de la misma. Los ataques defensivos de los magos nivel tres son más poderosos, por tanto pueden defender desde grupos de personas hasta edificios de pequeña envergadura. En este nivel se lanzará el Dado 4 hasta que la resistencia, que se ha aumentado en 90 puntos, llegue a cero, entonces deberá de volver a lanzarse el Dado 1.




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Re: Sistema de puntos

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